Select name

Six ones is the perfect throw in Farkle: the highest single-roll score and the ultimate achievement in the game. With odds of only 0.002%, ~1 in 46,656 rolls, it is a legendary moment earned by those who keep rolling and never give up.
1. The game is played in turns, usually with 6 dice. The goal is to score as many points as possible and reach or exceed a target score (agree on it in advance, often 10,000).
2. Order: Roll one die (or all dice) — the higher roll goes first. Then players alternate turns.
3. On your turn, you roll all dice. From the roll, you must choose at least one scoring combination and set those dice aside. For your next throw, you may only keep (set aside) dice that score (i.e., dice that create value).
4. With the remaining dice, you can either:
5. If you roll and there are no scoring combinations, it's a Farkle: you lose all points from the current turn and your turn ends.
6. If, during a single turn, you set aside scoring dice in a way that uses all 6 dice, you have "hot dice": you pick up all 6 dice and may roll again in the same turn (and continue risking/banking).
7. The game ends when someone reaches or exceeds the target score.
8. However, once a player reaches or exceeds the target score (e.g., 10,000), the game does not end immediately.
9. The rest of the round is completed: only the players who come after that player in turn order get one final turn and a chance to beat them.
10. Players who already took their turn earlier in that round do not get another turn (they've already used their chance).
11. After those final turns are played, the player with the highest score wins.
Previously thrown dice can be extended.
In each turn, you may add newly rolled dice to combinations you already built earlier in the same turn. For example, if you already have 6, 6, 6 (600 points) and then roll 4, 3, 6, you may add that new 6 to the existing set. This gives you 6, 6, 6, 6 (1,200 points), and you may continue rolling.
Two triplets are scored as their combined value.
In Royal Farkle, two triplets (for example 3-3-3 and 5-5-5) are worth the sum of both triplets (300 + 500 = 800 points). In many other Farkle rulesets, two triplets are instead worth 2,500 points.
Four of a kind plus a pair scores 0 points.
In Royal Farkle, a combination of four of a kind and one pair is worth 0 points. In some other rulesets, this combination is worth 1,500 points.
The final round continues after the target score is reached.
In Royal Farkle, the game does not end immediately when a player reaches or exceeds the target score (for example 10,000 points). Instead, the round is completed and remaining players still have a chance to win.
Farkle (often also spelled Farkel) is a classic folk push-your-luck dice gambling game that has been passed down orally for generations, which is why it has many names and rules variants (e.g., Ten Thousand / Dix Mille, Zilch, Zonk, Squelch, Greed, and others). That "family game" tradition is exactly why the scoring and small turn details so often differ from one group to another. Farkle is well known for its wide variety of scoring systems and rule interpretations. Some rulesets even assign points to a "Farkle" itself, meaning a first roll with no scoring combination at all, sometimes awarding as much as 1,500 points. In the more common expanded variant, however, the term keeps its stricter meaning: if a player fails to roll any scoring combination on the first throw of their turn, the entire turn is lost for 0 points, and that non-scoring result is called a Farkle. In other versions of the game, additional combinations may also score, such as four of a kind with a pair.
A Gettysburg College academic paper by Todd W. Neller and a co-author analyzes Farkle at a deeper, more mathematical level, deriving optimal strategy for two-player play under a specific ruleset. The study also notes a fairness issue: because the first player has a slight advantage, the authors suggest compensating the second player—in their model, by giving them +200 points at the start.
There's the cultural footprint: Farkle has made it into video games as a gambling mini-game — for example, Kingdom Come: Deliverance (and the follow-up Kingdom Come: Deliverance 2) uses a related "dice" variant with different (even "enhanced") dice, which has made Farkle a pop-culture-familiar concept for some players beyond family play.
Equipment and instructions to play Farkle dating to the 1700s have been found at Fort Chartres, Illinois. According to the official Pocket Farkel game documents, scholars believe the game arrived on French sailing ships in the 1600s and has been passed down in families ever since. The game has also been claimed to originate from Iceland through the purported English nobleman Sir Albert Farkle, who is said to have first played it there in the 1300s or 1400s, but this is not considered credible. Another claim is that the game originates in Texas, based on the fact that farkleberries grow there and the game could purportedly be played with dried farkleberries. However, as a folk game passed down through families, the game has a number of names: even if the name "Farkle" did come from farkleberries, as one of many names of the game, it could simply have been acquired as the game passed through Texas.
The oldest known dice, dating back over 5,000 years (roughly 3000–2500 BCE), were discovered in the Middle East, specifically in southeastern Turkey, Iran's Burnt City, and Iraq. These early, often terracotta or bone, gaming pieces typically originated as "knucklebones" used for divination or games of chance.
App version 1.4.9

Šest jedniček je ve Farkle dokonalý hod: nejvyšší možné skóre v jediném hodu a největší úspěch ve hře. S pravděpodobností pouhých 0,002 %, tedy přibližně 1 z 46 656 hodů, jde o legendární okamžik, kterého dosáhnou ti, kteří házejí dál a nikdy se nevzdávají.
1. Hra se hraje na tahy, obvykle se 6 kostkami. Cílem je získat co nejvíce bodů a dosáhnout nebo překročit cílové skóre (dohodněte ho předem, často 10 000).
2. Pořadí: Hoďte jednou kostkou (nebo všemi) — kdo hodí více, začíná. Poté se hráči střídají v tazích.
3. Ve svém tahu hodíte všemi kostkami. Z hodu musíte vybrat alespoň jednu bodující kombinaci a tyto kostky odložit stranou. Pro další hod v tomto tahu si smíte „nechat“ (odložit) pouze kostky, které bodují (tj. kostky tvořící hodnotu).
4. Se zbývajícími kostkami můžete buď:
5. Pokud hodíte a nevznikne žádná bodující kombinace, je to Farkle: ztratíte všechny body z aktuálního tahu a váš tah končí.
6. Pokud během jednoho tahu odložíte bodující kostky tak, že využijete všech 6 kostek, máte „hot dice“: vezmete všech 6 kostek zpět a můžete v tom samém tahu házet znovu (a dál riskovat/ukládat).
7. Hra končí, když někdo dosáhne nebo překročí cílové skóre.
8. Jakmile však hráč dosáhne nebo překročí cílové skóre (např. 10 000), hra neskončí okamžitě.
9. Dokončí se zbytek kola: pouze hráči, kteří jsou na tahu až po tomto hráči v pořadí, dostanou ještě jeden poslední tah a šanci ho překonat.
10. Hráči, kteří už v daném kole svůj tah měli, další tah nedostanou (svou šanci už využili).
11. Po odehrání těchto posledních tahů vyhrává hráč s nejvyšším skóre.
Farkle (často psáno také jako Farkel) je klasická lidová kostková hazardní hra typu push-your-luck, která se po generace předávala ústně, a právě proto má mnoho názvů i variant pravidel (např. Ten Thousand / Dix Mille, Zilch, Zonk, Squelch, Greed a další). Právě tato tradice „rodinné hry“ je důvodem, proč se bodování a drobné detaily jednotlivých tahů tak často liší skupinu od skupiny. Farkle je známé svou širokou škálou bodovacích systémů a výkladů pravidel. Některé varianty pravidel dokonce přidělují body i samotnému „Farkle“, tedy prvnímu hodu, ve kterém nepadne vůbec žádná bodující kombinace, někdy až 1 500 bodů. V běžnější rozšířené variantě si však tento pojem zachovává přísnější význam: pokud hráč při prvním hodu svého tahu nehodí žádnou bodující kombinaci, celý tah propadá za 0 bodů a právě tento nebodující výsledek se nazývá Farkle. V jiných verzích hry mohou být bodovány i další kombinace, například čtveřice stejné hodnoty a pár.
Akademická studie z Gettysburg College od Todda W. Nellera a spoluautora analyzuje Farkle na hlubší, matematičtější úrovni a odvozuje optimální strategii pro hru dvou hráčů podle konkrétní sady pravidel. Studie také upozorňuje na problém férovosti: protože první hráč má mírnou výhodu, autoři navrhují kompenzovat druhého hráče — v jejich modelu tím, že začne s bonusem +200 bodů.
Farkle má i svůj kulturní přesah: objevilo se ve videohrách jako hazardní minihra — například Kingdom Come: Deliverance (a také pokračování Kingdom Come: Deliverance 2) používá příbuznou variantu „kostek“ s odlišnými, dokonce i „vylepšenými“ kostkami, což z Farkle udělalo pro některé hráče známý popkulturní pojem i mimo rodinné hraní.
V pevnosti Fort Chartres v Illinois bylo nalezeno vybavení a instrukce ke hře Farkle pocházející už z 18. století. Podle oficiálních dokumentů hry Pocket Farkel se badatelé domnívají, že hra dorazila na francouzských plachetnicích už v 17. století a od té doby se předává v rodinách. O hře se také tvrdilo, že pochází z Islandu prostřednictvím údajného anglického šlechtice Sira Alberta Farklea, který ji tam měl poprvé hrát ve 14. nebo 15. století, ale toto tvrzení není považováno za důvěryhodné. Další teorie říká, že hra pochází z Texasu, protože tam rostou farkleberries a hra se údajně mohla hrát se sušenými plody této rostliny. Jelikož však jde o lidovou hru předávanou v rodinách, existuje pro ni řada názvů: i kdyby název „Farkle“ skutečně pocházel od farkleberries, jako jeden z mnoha názvů hry mohl být jednoduše převzat ve chvíli, kdy hra procházela Texasem.
The oldest known dice, dating back over 5,000 years (roughly 3000–2500 BCE), were discovered in the Middle East, specifically in southeastern Turkey, Iran's Burnt City, and Iraq. These early, often terracotta or bone, gaming pieces typically originated as "knucklebones" used for divination or games of chance.
App version 1.4.9

Sechs Einser sind der perfekte Wurf in Farkle: die höchste Punktzahl, die man mit einem einzigen Wurf erzielen kann, und die ultimative Leistung im Spiel. Bei einer Wahrscheinlichkeit von nur 0,002 %, also etwa 1 zu 46.656 Würfen, ist es ein legendärer Moment, den sich jene verdienen, die immer weiterwürfeln und niemals aufgeben.
1. Das Spiel wird rundenweise gespielt, üblicherweise mit 6 Würfeln. Ziel ist es, möglichst viele Punkte zu erzielen und einen Zielwert zu erreichen oder zu überschreiten (vorher festlegen, oft 10.000).
2. Reihenfolge: Einen Würfel (oder alle Würfel) werfen — wer höher würfelt, beginnt. Danach wechseln sich die Spieler ab.
3. In deinem Zug würfelst du mit allen Würfeln. Aus dem Wurf musst du mindestens eine wertende Kombination auswählen und diese Würfel beiseitelegen. Für den nächsten Wurf darfst du nur Würfel „behalten“ (beiseitelegen), die Punkte bringen (d. h. Würfel, die einen Wert bilden).
4. Mit den verbleibenden Würfeln kannst du entweder:
5. Wenn du würfelst und es gibt keine wertende Kombination, ist das ein Farkle: Du verlierst alle Punkte aus diesem Zug und dein Zug endet.
6. Wenn du in einem einzelnen Zug wertende Würfel so beiseitelegst, dass alle 6 Würfel verwendet werden, hast du „Hot Dice“: Du nimmst alle 6 Würfel wieder auf und darfst im selben Zug erneut würfeln (und weiter riskieren/sichern).
7. Das Spiel endet, wenn jemand den Zielwert erreicht oder überschreitet.
8. Sobald jedoch ein Spieler den Zielwert erreicht oder überschreitet (z. B. 10.000), endet das Spiel nicht sofort.
9. Der Rest der Runde wird zu Ende gespielt: Nur die Spieler, die in der Zugreihenfolge nach diesem Spieler kommen, erhalten noch einen letzten Zug und die Chance, ihn zu überbieten.
10. Spieler, die in dieser Runde bereits dran waren, erhalten keinen weiteren Zug (sie hatten ihre Chance bereits).
11. Nach diesen letzten Zügen gewinnt der Spieler mit der höchsten Punktzahl.
Farkle (oft auch als Farkel geschrieben) ist ein klassisches volkstümliches Push-your-luck-Würfel-Glücksspiel, das über Generationen hinweg mündlich weitergegeben wurde, weshalb es viele Namen und Regelvarianten gibt (z. B. Ten Thousand / Dix Mille, Zilch, Zonk, Squelch, Greed und andere). Genau diese Tradition als „Familienspiel“ ist der Grund, warum sich die Wertung und kleine Details des Spielablaufs von Gruppe zu Gruppe so oft unterscheiden. Farkle ist bekannt für seine große Vielfalt an Wertungssystemen und Regelauslegungen. In manchen Regelversionen werden sogar für ein „Farkle“ selbst Punkte vergeben, also für einen ersten Wurf, der überhaupt keine wertbare Kombination enthält, manchmal sogar bis zu 1.500 Punkte. In der gebräuchlicheren erweiterten Variante behält der Begriff jedoch seine strengere Bedeutung: Wenn es einem Spieler beim ersten Wurf seines Zuges nicht gelingt, irgendeine wertbare Kombination zu werfen, verfällt der gesamte Zug mit 0 Punkten, und genau dieses nicht wertbare Ergebnis wird als Farkle bezeichnet. In anderen Spielversionen können auch zusätzliche Kombinationen punkten, etwa Vierlinge zusammen mit einem Paar.
Eine wissenschaftliche Arbeit des Gettysburg College von Todd W. Neller und einem Mitautor untersucht Farkle auf einer tieferen, mathematischeren Ebene und leitet eine optimale Strategie für ein Zwei-Personen-Spiel unter einem bestimmten Regelwerk her. Die Studie weist auch auf ein Fairnessproblem hin: Da der erste Spieler einen leichten Vorteil hat, schlagen die Autoren vor, den zweiten Spieler zu kompensieren — in ihrem Modell durch einen Startbonus von +200 Punkten.
Auch kulturell hat Farkle Spuren hinterlassen: Das Spiel fand seinen Weg in Videospiele als Glücksspiel-Minispiel — zum Beispiel verwendet Kingdom Come: Deliverance (sowie der Nachfolger Kingdom Come: Deliverance 2) eine verwandte „Würfel“-Variante mit unterschiedlichen, sogar „verbesserten“ Würfeln, wodurch Farkle für manche Spieler auch außerhalb des familiären Umfelds zu einem popkulturell bekannten Begriff geworden ist.
Spielmaterial und Anleitungen zum Spielen von Farkle aus dem 18. Jahrhundert wurden in Fort Chartres, Illinois, gefunden. Laut den offiziellen Dokumenten des Spiels Pocket Farkel gehen Forscher davon aus, dass das Spiel bereits im 17. Jahrhundert auf französischen Segelschiffen ankam und seitdem in Familien weitergegeben wurde. Es wurde auch behauptet, das Spiel stamme aus Island und gehe auf den angeblichen englischen Adligen Sir Albert Farkle zurück, der es dort im 14. oder 15. Jahrhundert erstmals gespielt haben soll, doch diese Behauptung gilt nicht als glaubwürdig. Eine weitere Theorie besagt, das Spiel stamme aus Texas, da dort sogenannte Farkleberries wachsen und das Spiel angeblich mit getrockneten Farkleberries gespielt werden konnte. Da es sich jedoch um ein volkstümliches Familienspiel handelt, das in Familien weitergegeben wurde, gibt es zahlreiche Namen dafür: Selbst wenn der Name „Farkle“ tatsächlich von den Farkleberries stammen sollte, könnte er als einer von vielen Namen des Spiels einfach übernommen worden sein, als das Spiel durch Texas gelangte.
The oldest known dice, dating back over 5,000 years (roughly 3000–2500 BCE), were discovered in the Middle East, specifically in southeastern Turkey, Iran's Burnt City, and Iraq. These early, often terracotta or bone, gaming pieces typically originated as "knucklebones" used for divination or games of chance.
App version 1.4.9

Obtenir six as est le lancer parfait au Farkle : le score le plus élevé possible en un seul lancer et l'accomplissement ultime du jeu. Avec une probabilité de seulement 0,002 %, soit environ 1 lancer sur 46 656, c'est un moment légendaire réservé à ceux qui continuent de lancer sans jamais abandonner.
1. Le jeu se joue par tours, généralement avec 6 dés. Le but est de marquer un maximum de points et d'atteindre ou de dépasser un score cible (à définir à l'avance, souvent 10 000).
2. Ordre : Lancez un dé (ou tous les dés) — le plus grand résultat commence. Ensuite, les joueurs alternent les tours.
3. À votre tour, vous lancez tous les dés. Après le lancer, vous devez choisir au moins une combinaison qui rapporte des points et mettre ces dés de côté. Pour votre lancer suivant, vous ne pouvez « conserver » (mettre de côté) que des dés qui rapportent (c.-à-d. des dés qui créent une valeur).
4. Avec les dés restants, vous pouvez soit :
5. Si vous lancez et qu'il n'y a aucune combinaison qui rapporte, c'est un Farkle : vous perdez tous les points du tour en cours et votre tour se termine.
6. Si, au cours d'un même tour, vous mettez de côté des dés marquants de façon à utiliser les 6 dés, vous avez des « hot dice » : vous reprenez les 6 dés et pouvez relancer dans le même tour (et continuer à risquer/encaisser).
7. La partie se termine lorsque quelqu'un atteint ou dépasse le score cible.
8. Cependant, lorsqu'un joueur atteint ou dépasse le score cible (par ex. 10 000), la partie ne s'arrête pas immédiatement.
9. Le reste du tour de table est joué : seuls les joueurs qui jouent après ce joueur dans l'ordre reçoivent un dernier tour et une chance de le dépasser.
10. Les joueurs qui ont déjà joué plus tôt dans ce tour de table n'obtiennent pas de tour supplémentaire (ils ont déjà eu leur chance).
11. Après ces derniers tours, le joueur avec le score le plus élevé gagne.
Farkle (souvent aussi orthographié Farkel) est un jeu de dés populaire classique de type push-your-luck, transmis oralement de génération en génération, ce qui explique pourquoi il possède de nombreux noms et variantes de règles (par exemple Ten Thousand / Dix Mille, Zilch, Zonk, Squelch, Greed, et d'autres). C'est précisément cette tradition de « jeu de famille » qui explique pourquoi le système de points et les petits détails du déroulement d'un tour diffèrent si souvent d'un groupe à l'autre. Farkle est bien connu pour la grande variété de ses systèmes de score et de ses interprétations des règles. Certaines versions attribuent même des points à un « Farkle » lui-même, c'est-à-dire à un premier lancer ne contenant absolument aucune combinaison rapportant des points, parfois jusqu'à 1 500 points. Dans la variante étendue la plus courante, toutefois, le terme conserve un sens plus strict : si un joueur n'obtient aucune combinaison rapportant des points lors du premier lancer de son tour, ce tour entier est perdu pour 0 point, et ce résultat non marquant est appelé un Farkle. Dans d'autres versions du jeu, des combinaisons supplémentaires peuvent également rapporter des points, comme un carré accompagné d'une paire.
Un article académique du Gettysburg College, signé par Todd W. Neller et un coauteur, analyse Farkle à un niveau plus profond et plus mathématique, en établissant une stratégie optimale pour une partie à deux joueurs selon un ensemble précis de règles. L'étude souligne également une question d'équité : comme le premier joueur bénéficie d'un léger avantage, les auteurs suggèrent de compenser le second joueur — dans leur modèle, en lui accordant +200 points au départ.
Farkle possède aussi une empreinte culturelle : le jeu est apparu dans des jeux vidéo sous forme de mini-jeu de hasard — par exemple, Kingdom Come: Deliverance (ainsi que sa suite Kingdom Come: Deliverance 2) utilise une variante apparentée du jeu de dés avec des dés différents, voire « améliorés », ce qui a rendu le concept de Farkle familier dans la culture populaire pour certains joueurs au-delà du cadre familial.
Du matériel et des instructions pour jouer au Farkle datant du XVIIIe siècle ont été retrouvés à Fort Chartres, dans l'Illinois. Selon les documents officiels du jeu Pocket Farkel, les chercheurs pensent que le jeu est arrivé sur des voiliers français au XVIIe siècle et qu'il est transmis dans les familles depuis lors. Il a aussi été affirmé que le jeu serait originaire d'Islande par l'intermédiaire du prétendu noble anglais Sir Albert Farkle, qui l'y aurait joué pour la première fois aux XIVe ou XVe siècles, mais cette affirmation n'est pas considérée comme crédible. Une autre hypothèse veut que le jeu soit originaire du Texas, en se fondant sur le fait que des farkleberries y poussent et que le jeu aurait soi-disant pu être joué avec des farkleberries séchées. Cependant, puisqu'il s'agit d'un jeu populaire transmis dans les familles, il possède de nombreux noms : même si le nom « Farkle » venait réellement des farkleberries, il pourrait simplement avoir été adopté comme l'un des nombreux noms du jeu au moment où celui-ci est passé par le Texas.
The oldest known dice, dating back over 5,000 years (roughly 3000–2500 BCE), were discovered in the Middle East, specifically in southeastern Turkey, Iran's Burnt City, and Iraq. These early, often terracotta or bone, gaming pieces typically originated as "knucklebones" used for divination or games of chance.
App version 1.4.9

Seis unos es la tirada perfecta en Farkle: la puntuación más alta posible en una sola tirada y el logro definitivo del juego. Con una probabilidad de solo 0,002 %, aproximadamente 1 entre 46.656 tiradas, es un momento legendario reservado para quienes siguen tirando y nunca se rinden.
El juego se juega por turnos, normalmente con 6 dados. El objetivo es sumar la mayor cantidad de puntos posible y llegar o superar una puntuación objetivo (acordada de antemano; a menudo 10.000).
Orden: tira un dado (o todos) — quien saque más alto empieza. Luego los jugadores alternan turnos.
En tu turno, tiras todos los dados. Del resultado, debes elegir al menos una combinación que puntúe y apartar esos dados. En tu siguiente tirada, solo puedes apartar dados que puntúen (es decir, dados que generen valor).
Con los dados restantes, puedes:
Si tiras y no hay ninguna combinación que puntúe, es un Farkle: pierdes todos los puntos del turno actual y tu turno termina.
Si, durante un mismo turno, apartas dados que puntúan de forma que utilizas los 6 dados, tienes hot dice: recoges los 6 dados y puedes volver a tirar en el mismo turno (y seguir arriesgando/guardando).
La partida termina cuando alguien llega o supera la puntuación objetivo.
Sin embargo, cuando un jugador llega o supera la puntuación objetivo (p. ej., 10.000), la partida no termina inmediatamente.
Se completa el resto de la ronda: solo los jugadores que van después de ese jugador en el orden de turno obtienen un último turno para intentar superarlo.
Los jugadores que ya jugaron antes en esa ronda no vuelven a jugar (ya tuvieron su oportunidad).
Tras esos últimos turnos, gana el jugador con la puntuación más alta.
Farkle (a menudo también escrito Farkel) es un clásico juego popular de dados de azar del tipo push-your-luck, transmitido oralmente de generación en generación, razón por la cual tiene muchos nombres y variantes de reglas (por ejemplo, Ten Thousand / Dix Mille, Zilch, Zonk, Squelch, Greed, entre otros). Esa tradición de "juego familiar" es precisamente la razón por la que el sistema de puntuación y los pequeños detalles de cada turno suelen variar tanto de un grupo a otro. Farkle es bien conocido por su amplia variedad de sistemas de puntuación e interpretaciones de reglas. Algunos reglamentos incluso asignan puntos a un "Farkle" en sí mismo, es decir, a una primera tirada en la que no aparece ninguna combinación puntuable, llegando a otorgar hasta 1.500 puntos. En la variante ampliada más común, sin embargo, el término mantiene su significado más estricto: si un jugador no consigue ninguna combinación puntuable en la primera tirada de su turno, pierde todo el turno con 0 puntos, y ese resultado sin puntuación es precisamente lo que se llama un Farkle. En otras versiones del juego, también pueden puntuar combinaciones adicionales, como un póker junto con una pareja.
Un artículo académico del Gettysburg College de Todd W. Neller y un coautor analiza Farkle a un nivel más profundo y matemático, derivando una estrategia óptima para partidas de dos jugadores bajo un conjunto específico de reglas. El estudio también señala un problema de equidad: como el primer jugador tiene una ligera ventaja, los autores sugieren compensar al segundo jugador; en su modelo, dándole +200 puntos al inicio.
También existe una huella cultural: Farkle ha llegado a los videojuegos como un minijuego de azar. Por ejemplo, Kingdom Come: Deliverance (y su secuela Kingdom Come: Deliverance 2) utiliza una variante relacionada de "dados" con dados diferentes e incluso "mejorados", lo que ha convertido a Farkle en un concepto familiar dentro de la cultura popular para algunos jugadores más allá del entorno familiar.
Se han encontrado en Fort Chartres, Illinois, materiales e instrucciones para jugar a Farkle que datan del siglo XVIII. Según los documentos oficiales del juego Pocket Farkel, los estudiosos creen que el juego llegó en barcos de vela franceses en el siglo XVII y que desde entonces se ha transmitido dentro de las familias. También se ha afirmado que el juego se originó en Islandia a través del supuesto noble inglés Sir Albert Farkle, de quien se dice que lo jugó allí por primera vez en los siglos XIV o XV, pero esta afirmación no se considera creíble. Otra teoría sostiene que el juego se originó en Texas, basándose en el hecho de que allí crecen las farkleberries y que supuestamente se podría haber jugado con esas bayas secas. Sin embargo, como se trata de un juego popular transmitido en las familias, tiene numerosos nombres: incluso si el nombre "Farkle" realmente procediera de las farkleberries, como uno de los muchos nombres del juego, simplemente podría haberse adoptado cuando el juego pasó por Texas.
The oldest known dice, dating back over 5,000 years (roughly 3000–2500 BCE), were discovered in the Middle East, specifically in southeastern Turkey, Iran's Burnt City, and Iraq. These early, often terracotta or bone, gaming pieces typically originated as "knucklebones" used for divination or games of chance.
App version 1.4.9

ファークルにおいて、1の目が6つそろうのは完璧な一投です。これは1回のロールで達成できる最高得点であり、このゲームにおける究極の偉業です。確率はわずか0.002%、約46,656回に1回しか起こらないため、投げ続け、決してあきらめない人だけが手にする伝説的な瞬間です。
ゲームは順番に進み、通常サイコロ6個を使います。目的はできるだけ多く得点し、目標点(事前に合意。よく1万点)に到達または超えることです。
手番順:サイコロ1個(または全て)を振り、高い目を出した人が先攻。その後は交互に手番を行います。
自分の手番ではサイコロを全て振ります。出目から、少なくとも1つの得点になる組み合わせを選び、そのサイコロを脇に置きます。次の振りでは、得点になるサイコロ(=価値を作るサイコロ)だけを脇に置けます。
残りのサイコロで、次のどちらかを選べます:
振った結果、得点になる組み合わせが1つもなければ ファークル(Farkle):その手番中の得点は全て失い、手番終了です。
1手番の中で、得点になるサイコロを脇に置いていき、6個全てを使い切った場合は ホットダイス(hot dice):サイコロ6個を全て拾い直し、同じ手番内で再び振れます(以後もリスク/確定を続けられます)。
誰かが目標点に到達または超えたら、ゲーム終了条件を満たします。
ただし、誰かが目標点に到達または超えても、すぐにはゲームは終わりません。
そのラウンドの残りを最後まで行います:そのプレイヤーの後に手番が来るプレイヤーだけが、最終手番を1回ずつ行い、逆転のチャンスがあります。
そのラウンドで既に手番を終えているプレイヤーは、もう一度は手番を得ません(既にチャンスを使っています)。
最終手番まで終わった時点で、合計得点が最も高いプレイヤーの勝ちです。
ファークル(Farkle、Farkel と表記されることもあります)は、代々口承で受け継がれてきた古典的な「プッシュ・ユア・ラック」型の民間サイコロ賭博ゲームです。そのため、多くの名称やルールのバリエーションがあります(例:Ten Thousand / Dix Mille、Zilch、Zonk、Squelch、Greed など)。まさにこの「家族のゲーム」として受け継がれてきた伝統こそが、得点方式やターン進行の細かな点がグループごとにしばしば異なる理由です。ファークルは、多様な得点システムとルール解釈でよく知られています。ルールによっては、「ファークル」そのもの、つまり最初のロールで得点になる組み合わせがまったく出なかった場合にさえ点数を与え、1,500点ものボーナスとすることもあります。しかし、より一般的な拡張ルールでは、この言葉はより厳密な意味で使われます。つまり、プレイヤーが自分のターンの最初の投擲で得点になる組み合わせをひとつも出せなかった場合、そのターン全体は0点で失われ、その得点にならない結果のことを「ファークル」と呼びます。ほかのルールでは、同じ目が4つに加えて1組のペアといった追加の組み合わせにも得点が与えられることがあります。
ゲティスバーグ大学の Todd W. Neller と共著者による学術論文は、特定のルールセットに基づく2人対戦において、ファークルをより深く、より数学的に分析し、最適戦略を導き出しています。この研究では公平性の問題にも触れられており、先手のプレイヤーがわずかに有利であることから、著者らは後手のプレイヤーに補正を与えることを提案しています。彼らのモデルでは、後手は開始時に +200 点を受け取ります。
また、ファークルは文化的な足跡も残しています。ビデオゲームの中で賭博系ミニゲームとして登場しているのです。たとえば Kingdom Come: Deliverance(および続編の Kingdom Come: Deliverance 2)では、異なる、時には「強化された」サイコロを使う関連したダイスゲームのバリエーションが採用されており、その結果、ファークルは家族内の遊びを超えて、一部のプレイヤーにとってポップカルチャーで知られた存在となっています。
1700年代にさかのぼるファークルの用具や遊び方の説明書が、イリノイ州のフォート・シャルトルで発見されています。公式の Pocket Farkel の資料によれば、研究者たちはこのゲームが1600年代にフランスの帆船によってもたらされ、それ以来家族の中で受け継がれてきたと考えています。また、このゲームはイギリス貴族とされる Sir Albert Farkle を通じてアイスランドに由来するとも主張されており、彼が1300年代または1400年代にそこで最初に遊んだとされていますが、この説は信頼できるものとはみなされていません。さらに別の説では、テキサスに farkleberries が生えており、その乾燥した実で遊べた可能性があることを根拠に、このゲームはテキサス起源だとも言われています。しかし、このゲームは家族を通じて受け継がれてきた民間ゲームであるため、多くの名前を持っています。たとえ「Farkle」という名称が本当に farkleberries に由来していたとしても、それは数ある名称のひとつとして、ゲームがテキサスを通過する過程で単に取り入れられただけかもしれません。
The oldest known dice, dating back over 5,000 years (roughly 3000–2500 BCE), were discovered in the Middle East, specifically in southeastern Turkey, Iran's Burnt City, and Iraq. These early, often terracotta or bone, gaming pieces typically originated as "knucklebones" used for divination or games of chance.
App version 1.4.9